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Updated: Sep 10, 2025

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Published on: December 16, 2010
El papel y el alcance de la gamificación en la educación: una revisión cientométrica de la literatura
Federica Gini1, Simone Bassanelli2, Federico Bonetti2
1University of Trento via Calepina, 14 38122 Trento (TN), Italy; Fondazione Bruno Kessler via Sommarive, 18 38123, Trento (TN), Italy.
La gamificación en la educación mejora la motivación y el compromiso, cambiando el enfoque de las conferencias tradicionales al aprendizaje interactivo. Las tendencias de investigación ahora enfatizan la evaluación de su efectividad, especialmente en entornos de STEM y K-12.
Área de la Ciencia:
- Tecnología educativa
- Ciencias del aprendizaje
- Ciencias de la información
Sus antecedentes:
- La enseñanza tradicional basada en conferencias es cada vez más insuficiente para un aprendizaje eficaz.
- La gamificación, la aplicación de elementos de juego en contextos no relacionados con el juego, ofrece un enfoque prometedor para impulsar la motivación y el compromiso.
- Un creciente cuerpo de investigación explora el potencial de la gamificación para crear entornos de aprendizaje positivos.
Objetivo del estudio:
- Para llevar a cabo una revisión científica completa de la literatura sobre la gamificación en la educación.
- Identificar publicaciones, autores y tendencias de investigación influyentes en el campo.
- Trazar un mapa de las principales agrupaciones de investigación y resaltar las direcciones de investigación futuras.
Principales métodos:
- Análisis de 9163 manuscritos y más de 300.000 referencias de la base de datos Scopus.
- Análisis de cocitación de documentos para identificar las obras seminales.
- Análisis de la co-citación de autores y análisis de la co-ocurrencia de palabras clave para mapear el panorama de la investigación.
Principales resultados:
- El campo ha evolucionado de centrarse en el diseño de juegos a enfatizar revisiones sistemáticas y evaluaciones de efectividad.
- Se identificaron seis grupos de investigación clave: experiencia de aprendizaje gamificada, aprendizaje de los estudiantes, educación K-12, educación científica, efectividad de la gamificación y elementos de juego.
- Aumento de la aplicación en la educación STEM y K-12, con un aumento en los contextos de aprendizaje en línea y personalizados.
Conclusiones:
- La gamificación se aplica cada vez más en la educación STEM y K-12, particularmente en entornos en línea.
- Existen importantes lagunas de investigación con respecto a los impactos a largo plazo, los efectos de los elementos aislados y el rigor metodológico.
- La investigación futura debe centrarse en estudios sensibles al contexto que aborden la complejidad de los entornos de aprendizaje gamificados.
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