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Updated: Sep 10, 2025

Individualized rTMS Treatment for Depression using an fMRI-Based Targeting Method
Published on: August 2, 2021
Explorando la implementación de la gamificación como una modalidad de tratamiento para adultos con depresión en
Muhammad Akmal Bin Zakaria1, Koh Ong Hui1, Hema Subramaniam2
1Department of Psychological Medicine, Faculty of Medicine, Universiti Malaya, Kuala Lumpur 50603, Malaysia.
La gamificación es un tratamiento complementario factible para la depresión en Malasia, mejorando el compromiso y la motivación. La implementación exitosa requiere un diseño culturalmente sensible e integración con el cuidado estándar.
Área de la Ciencia:
- La salud mental
- Terapia digital
- Interacción hombre-ordenador
Sus antecedentes:
- La depresión es una de las principales causas mundiales de discapacidad con problemas de adherencia al tratamiento.
- La gamificación, que utiliza elementos de juego en contextos no relacionados con el juego, muestra potencial para mejorar la participación en el tratamiento de la salud mental.
- Este estudio es el primero en explorar la implementación de la gamificación para la depresión en Malasia.
Objetivo del estudio:
- Explorar la viabilidad de implementar la gamificación como tratamiento complementario para adultos con depresión en Malasia.
- Evaluar las percepciones y los factores de aceptación de las intervenciones gamificadas entre los profesionales de la salud mental y los pacientes.
- Identificar las características de un enfoque terapéutico gamificado práctico y viable.
Principales métodos:
- Discusiones cualitativas en grupos focales con 5 profesionales de la salud mental y 10 pacientes adultos con depresión moderada.
- Exploración de las percepciones con respecto a las intervenciones gamificadas para la depresión.
- Evaluación cuantitativa de la sintomatología depresiva y de la ansiedad.
Principales resultados:
- Tres temas surgieron: comprender la gamificación, los factores de aceptación y las características de la intervención.
- Los médicos notaron el potencial para la motivación y la psicoeducación, pero plantearon preocupaciones sobre la adicción y la complejidad.
- Los pacientes vieron el juego positivamente por comodidad y escapismo; la aceptación dependía del diseño atractivo, la orientación del terapeuta y la seguridad.
Conclusiones:
- La gamificación es un enfoque complementario aceptable y factible para el manejo de la depresión en Malasia.
- La implementación exitosa requiere un diseño culturalmente sensible, supervisión clínica e integración con la atención existente.
- Se recomienda una mayor investigación sobre los resultados a largo plazo y las directrices de aplicación, junto con la inversión en herramientas adaptadas a la cultura.
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