La detección electrónica, la intervención breve y la remisión al tratamiento (e-SBIRT) para el daño del juego: un
Simon Wright1, Jessica Smith2, Glen Dighton2
1School of Psychology, Swansea University, Singleton Campus, Swansea, SA2 8PP, UK. 2380375@swansea.ac.uk.
Journal of gambling studies
|September 4, 2025
Resumen
El cribado electrónico, la intervención breve y la derivación al tratamiento (e-SBIRT) para el juego son aceptables y aumentan el comportamiento de búsqueda de tratamiento. Esta herramienta de salud digital es prometedora para abordar los daños del juego y mejorar los resultados de salud pública.
Área de la Ciencia:
- Salud pública
- Intervenciones en salud digital
- Ciencias del comportamiento
Sus antecedentes:
- El daño del juego representa un problema de salud pública sustancial con un bajo compromiso con el tratamiento.
- Los programas de detección electrónica, intervención breve y derivación al tratamiento (e-SBIRT) ofrecen una solución potencial para aumentar la absorción del tratamiento.
- La investigación existente no ha explorado la aplicación de e-SBIRT para los daños relacionados con el juego.
Objetivo del estudio:
- Evaluar la aceptabilidad de un programa e-SBIRT para las personas que sufren daños por el juego.
- Determinar si el e-SBIRT influye en el comportamiento de búsqueda de tratamiento entre las personas con compulsión por el juego.
- Recopilar información cualitativa sobre las experiencias de los usuarios con e-SBIRT para el juego.
Principales métodos:
- Se realizó un estudio de un solo brazo con métodos mixtos.
- Se recopilaron datos cuantitativos sobre la satisfacción del usuario, el impacto percibido y la utilidad.
- Los datos cualitativos se recopilaron a través de entrevistas semiestructuradas con un subconjunto de participantes.
Principales resultados:
- Los participantes (n=63) informaron de una alta satisfacción y encontraron que el e-SBIRT era útil, con una mayor probabilidad de buscar tratamiento.
- Las personas con puntuaciones de gravedad de juego más altas encontraron que el e-SBIRT era más aceptable y estaban más inclinadas a buscar tratamiento.
- Los comentarios cualitativos (n=7) corroboraron la alta aceptabilidad de la intervención e-SBIRT.
Conclusiones:
- Los resultados apoyan la aceptabilidad de e-SBIRT como una intervención para el daño del juego.
- e-SBIRT demuestra el potencial para mejorar el comportamiento de búsqueda de tratamiento en esta población.
- Se requiere una mayor investigación para refinar la intervención e-SBIRT y evaluar su eficacia en la mitigación de los daños causados por el juego.
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