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Updated: May 12, 2026

05:59
Visualization of Intensity Levels to Reduce the Gap Between Self-Reported and Directly Measured Physical Activity
Published on: March 7, 2019
7.3K
Gamificación del Movimiento: Una Encuesta Integral de Intervenciones de Actividad Física
1Future Human Innovation Ltd.
Studies in health technology and informatics
|February 23, 2026
Resumen
La gamificación en las intervenciones de actividad física (AF) muestra un enfoque moderado en la participación, la adherencia y la motivación. El algoritmo de puntuación EAM revela la necesidad de enfoques más equilibrados en las aplicaciones para mejorar el comportamiento del usuario y la participación a largo plazo.
Área de la Ciencia:
- Comportamiento de Salud; Interacción Humano-Computadora; Ciencias del Comportamiento
Sus antecedentes:
- La gamificación integra elementos de juego en las intervenciones para aumentar la participación en la actividad física (AF).; La investigación existente analiza sistemáticamente las intervenciones de AF gamificadas, centrándose en elementos de gamificación específicos y técnicas de motivación.; Existe una brecha entre las tendencias de investigación académica y las aplicaciones del mundo real en AF gamificadas.
Objetivo del estudio:
- Analizar sistemáticamente los elementos de gamificación y las técnicas de motivación en las intervenciones de AF.; Introducir y validar el algoritmo de puntuación EAM para cuantificar el impacto de estos elementos en la participación, la adherencia y la motivación.; Evaluar la alineación entre las tendencias de investigación y la aplicación práctica en 20 aplicaciones de AF.
Principales métodos:
- Revisión sistemática de la literatura en seis bases de datos académicas.; Desarrollo y aplicación del algoritmo de puntuación EAM para cuantificar los elementos de gamificación y las técnicas de motivación.; Análisis de 20 aplicaciones de actividad física para comparar con los hallazgos de la literatura.
Principales resultados:
- Las técnicas de participación (48,3%) son las más prevalentes en la literatura, seguidas de la adherencia (24,5%).; Las Técnicas de Cambio Conductual (BCT) son las estrategias motivacionales más frecuentes (52%).; Health4Life demuestra un enfoque equilibrado; PuzzleWalk necesita estrategias de adherencia más sólidas; OnTheMove! requiere componentes motivacionales mejorados.
Conclusiones:
- Las intervenciones de AF gamificadas muestran una puntuación EAM general moderada, lo que indica margen de mejora en el equilibrio de la participación, la adherencia y la motivación.; El algoritmo de puntuación EAM proporciona un marco para evaluar y optimizar las intervenciones de AF gamificadas.; El análisis de aplicaciones del mundo real destaca áreas específicas de mejora para aumentar la participación y la adherencia del usuario.

