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Updated: Sep 10, 2025

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Published on: May 29, 2020
移行期デジタル文化におけるエンターテインメント消費の感情的・アイデンティティ的側面を明らかにする
Ștefan Bulboacă1, Gabriel Brătucu1, Eliza Ciobanu1
1Department of Marketing, Tourism Services and International Affairs, Faculty of Economic Sciences and Business Administration, Transilvania University of Brașov, Colina Universității Street, No. 1, Building A, 500068 Brașov, Romania.
ルーマニアのエンターテインメント消費は,アクセシブルなデジタルメディアと好ましい物理形式のギャップを示しています. 専門家は デジタルプラットフォームで満たされない 深い感情的なニーズを明らかにし 文化に敏感な戦略の必要性を強調しています
科学分野:
- デジタル文化研究
- 消費者の行動分析
- メディア心理学
背景:
- ルーマニアは,高度なデジタル接続と,発達していない物理的なインフラを併せて,ユニークなエンターテインメント消費のダイナミクスを生み出しています.
- デジタル文化への移行において 娯楽の好みを理解することは 効果的なメディア戦略に不可欠です
研究 の 目的:
- ルーマニアの娯楽消費パターンを調査する.
- 娯楽の選択の 行動的・感情的要因を特定する
- 消費者の認識と専門家の洞察のギャップを分析する.
主な方法:
- フォーカスグループの誘導分析と専門家のインタビューの誘導分析を統合した二重の定性的なコーディング方法論.
- 動機づけの深さ,感知された障壁,感情的ニーズ,好みの明確性,将来の行動的意図,社会的つながり,アイデンティティの構築.
- ライカートベースのスコアリングフレームワーク,レーダーチャート,データ解釈のための比較マトリクスを使用した.
主要な成果:
- 消費者が直接的な経験や物流に注目し,専門家はより深い感情的動機付け (検証,メンターシップ,アイデンティティ) を特定する.
- デジタルエンターテインメントはアクセシビリティにより支配的ですが,よりアクセシブルな物理形式の感情的な豊かさが欠けていることが多いです.
- 消費者はデジタル化が進んだにもかかわらず 物理的な形式を好む.
結論:
- 娯楽の消費における 既定の好みと無意識の心理的ニーズの両方を明らかにするために 三角化された質的調査は不可欠です
- 行動と感情のギャップは 深い感情を駆り立てる 娯楽戦略の必要性を 強調しています
- デジタルに飽和し,インフラが限られている環境で,感情的にインテリジェントで,文化的に反応するエンターテインメント戦略を設計するための実用的な洞察が提供されています.
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