身体活動介入におけるゲーミフィケーション:包括的調査
1Future Human Innovation Ltd.
Studies in health technology and informatics
|February 23, 2026
まとめ
身体活動(PA)介入におけるゲーミフィケーションは、エンゲージメント、アドヒアランス、モチベーションに中程度焦点を当てています。EAMスコアアルゴリズムは、ユーザー行動と長期的なエンゲージメントを改善するために、アプリにおけるよりバランスの取れたアプローチの必要性を明らかにしています。
科学分野:
- 健康行動
- ヒューマンコンピュータインタラクション
- 行動科学
背景:
- ゲーミフィケーションは、身体活動(PA)エンゲージメントを高めるために、ゲーム要素を介入に統合します。
- 既存の研究は、特定のゲーミフィケーション要素とモチベーション技法に焦点を当てて、ゲーミフィケーションされたPA介入を体系的に分析しています。
- 学術研究の動向とゲーミフィケーションされたPAの実世界アプリケーションとの間にはギャップが存在します。
研究 の 目的:
- 身体活動(PA)介入におけるゲーミフィケーション要素とモチベーション技法の体系的な分析。
- これらの要素のエンゲージメント、アドヒアランス、モチベーションへの影響を定量化するためのEAMスコアアルゴリズムの導入と検証。
- 研究動向と20のPAアプリの実用化との整合性の評価。
主な方法:
- 6つの学術データベースを横断する体系的な文献レビュー。
- ゲーミフィケーション要素とモチベーション技法を定量化するためのEAMスコアアルゴリズムの開発と適用。
- 文献の発見と比較するための20の身体活動アプリケーションの分析。
主要な成果:
- エンゲージメント技術(48.3%)が文献で最も普及しており、次いでアドヒアランス(24.5%)です。
- 行動変容技法(BCT)が最も頻繁に使用されるモチベーション戦略(52%)です。
- Health4Lifeはバランスの取れたアプローチを示しています。
- PuzzleWalkはより強力なアドヒアランス戦略が必要です。
- OnTheMove!はモチベーションコンポーネントの強化が必要です。
結論:
- ゲーミフィケーションされたPA介入は、中程度の一貫したEAMスコアを示しており、エンゲージメント、アドヒアランス、モチベーションのバランスを改善する余地があることを示唆しています。
- EAMスコアアルゴリズムは、ゲーミフィケーションされたPA介入の評価と最適化のためのフレームワークを提供します。
- 実世界のアプリ分析は、ユーザーエンゲージメントとアドヒアランスを改善するための強化のための特定の領域を強調しています。


