玩得更近:使用虚拟现实来测量互联网游戏障碍的方法偏差
Wen Wei1, Qi Wang2, Ruyi Ding2
1International Graduate School at Shenzhen, Tsinghua University, Shenzhen 518055, China.
Behavioral sciences (Basel, Switzerland)
|May 26, 2023
概括
互联网游戏障碍 (IGD) 的特点是对游戏的渴望. 这项研究使用虚拟现实方法-避免任务来表明,IGD患者难以避免与游戏相关的刺激,这表明了新的干预工具.
科学领域:
- 心理学 心理学 心理学
- 神经科学是一个神经科学.
- 人与计算机的交互
背景情况:
- 互联网游戏障碍 (IGD) 是一个越来越关注的行为成特征.
- 对游戏的渴望导致IGD个体接近与游戏相关的线索.
- 传统的方法避免任务 (AAT) 缺乏研究IGD的生态有效性.
研究的目的:
- 调查互联网游戏障碍 (IGD) 患者的方法偏见.
- 将虚拟现实 (VR) 与AAT范式集成为更生态有效的措施.
- 评估VR-AAT在理解IGD行为方面的有效性.
主要方法:
- 开发了一种创新的虚拟现实方法避免任务 (VR-AAT).
- 在IGD患者中,测量方法偏向于与游戏有关的刺激.
- 对游戏相关刺激的反应与VR环境中的中性刺激的反应进行比较.
主要成果:
- 与中性刺激相比,患有IGD的个体对与游戏有关的刺激的接近行为有所减少.
- 这表明在虚拟环境中难以避免与游戏相关的情况.
- 在IGD组中,VR-AAT并没有显著增加游戏欲望.
结论:
- 虚拟现实方法避免任务可以有效地测量在互联网游戏障碍 (IGD) 中的方法偏差.
- 这种方法为研究IGD提供了高的生态有效性.
- 对于未来的IGD干预,VR-AAT是一个有前途的工具.


