用户体验,游戏满意度和与虚拟模拟VRFestLab进行互动,以预防饮酒:丹麦青少年的定量分析
Julie Dalgaard Guldager1,2, Robert Hrynyschyn3, Satayesh Lavasani Kjær1
1Department of Public Health, Unit for Health Promotion Research, University of Southern Denmark, Esbjerg, Denmark.
PloS one
|May 30, 2023
概括
像VR FestLab这样的虚拟现实模拟显示了教青少年拒绝饮酒技能的希望. 用户体验和参与度是积极的,与个人特征无关.
科学领域:
- 卫生专业 卫生专业 卫生专业
- 计算机科学 计算机科学
- 心理学 心理学 心理学
背景情况:
- 青少年的酒精消费仍然是一个公共卫生问题.
- 为年轻人制定有效,引人入胜的干预措施至关重要.
- 虚拟现实 (VR) 为技能建设提供了沉浸式环境.
研究的目的:
- 评估使用VR FestLab的青少年的用户体验,游戏满意度和参与度.
- 确定用户体验和满意度是否与人口统计学或行为因素相关.
- 评估VR模拟在发展拒绝饮酒技能方面的潜力.
主要方法:
- 使用了一个虚拟现实聚会模拟应用程序VR FestLab.
- 来自丹麦七所学校的181名青少年 (15-18岁) 使用者参与了这项研究.
- 用户体验,游戏满意度和参与度都使用问卷进行了测量.
主要成果:
- 所有用户体验因素都被评为积极或中立.
- 66%的学生表示喜欢VR体验.
- 在用户体验/满意度与性别,年龄,社会经济地位,学业成绩,酒精态度或心理健康之间没有发现显著的关联.
结论:
- VR FestLab展示了青少年的积极用户体验和游戏满意度.
- 学生的特点没有影响VR模拟的整体积极接收.
- 虚拟现实模拟提供了一种有吸引力和可接受的方法来增强青少年拒绝饮酒的技能.


