基于生活方式修改的游戏化数字干预 (iGAME) 在二次预防中的有效性:随机对照试验的协议
Antonio I Cuesta-Vargas1,2, Attila Biró1,2,3,4, Adrian Escriche-Escuder5,2
1Departamento de Fisioterapia, Universidad de Malaga, Andalucia Tech, Malaga, España attila.biro@itware.hu acuesta@uma.es.
BMJ open
|June 14, 2023
概括
这项研究评估了一个游戏化的移动应用程序,以增加身体活动,减少久坐患者的坐着时间. 该iGAME应用程序使用行为改变技术进行二次预防,对52周的结果进行评估.
科学领域:
- 公共卫生干预措施 公共卫生干预措施
- 数字健康和行为改变
- 医疗保健中的游戏化
背景情况:
- 身体不活动和长时间坐着是主要的公共卫生挑战.
- 使用行为改变技术 (BCT) 的游戏化提供了一种新的策略,以促进身体活动 (PA) 并减少久坐行为.
- 游戏化干预措施的有效性需要在广泛实施之前进行严格的评估.
研究的目的:
- 分析iGAME游戏化的移动应用程序的有效性.
- 促进身体活动 (PA) 并减少久坐患者的坐着时间,作为二次预防策略.
- 评估BCT驱动的游戏化对久坐式生活方式的影响.
主要方法:
- 一个随机临床试验,涉及不特定腰部疼痛,癌症幸存者或轻度抑郁症的久坐不动患者.
- 实验组接受了为期12周的游戏化的移动健康干预,而对照组接受了关于PA益处的教育.
- 主要结果:国际体力活动问卷. 二次结果:对52周的时间进行了评估,评估了久坐,生活质量和医疗保健资源的消耗.
主要成果:
- 主要结果将使用国际体力活动问卷进行测量.
- 二次结果包括久坐行为,生活质量 (EuroQoL-5D) 和医疗保健资源利用.
- 数据将在干预后的基线,6,12,26周和52周收集.
结论:
- 该研究将提供关于iGAME应用在促进PA和减少久坐行为的有效性的证据.
- 调查结果将为使用游戏化的数字健康干预措施在久坐人口的二次预防中提供信息.
- 结果将通过同行评审的出版物和电子/印刷媒体传播.
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