一种关于基于游戏的数字语言学习对词汇获取有效性的三角法
İbrahim Yaşar Kazu1, Murat Kuvvetli2
1Department of Educational Sciences, Fırat University Education Faculty, Elazig, 23119 Turkey.
概括
基于数字游戏的学习显著改善了八年级学生的英语词汇获取. 学生们发现游戏功能,如增强功能和竞争,对英语语言学习具有高度的激励作用.
科学领域:
- 教育技术的教育技术
- 应用语言学 应用语言学
- 获得第二语言的学习.
背景情况:
- 数字游戏学习 (DGBL) 是一种新兴的教学方法.
- 英语作为外语 (EFL) 的学习对年轻学习者来说带来了独特的挑战.
- 动机是成功学习语言的一个关键因素.
研究的目的:
- 调查八年级学生对基于数字游戏的英语语言学习 (EFL) 的看法.
- 评估DGBL对词汇获取技能的影响.
- 探索基于数字游戏的EFL环境中的激励因素.
主要方法:
- 一个准实验性的设计,具有测试前,测试后和控制组.
- 使用Web 2.0应用程序Quizziz进行词汇获取评估.
- 量化 (准实验) 和定性 (隐喻感知) 数据的三角化.
主要成果:
- 在词汇获取方面存在显著差异,有利于使用Quizziz的实验组.
- 学生报告了对DGBL的积极看法,并引用了成功和参与度.
- 游戏中的功能 (增强,竞争,快速反) 增强了学习者的动力.
结论:
- 基于数字游戏的学习是改善8年级学生EFL词汇获取的有效策略.
- 在DGBL中的游戏化元素大大提高了学生的动力和参与度.
- 学习者的感知强调了交互式和富有反的语言学习数字工具的价值.
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