动态评估基于数字游戏的识字训练在初学者中的有效性:一个集群随机对照试验
Toivo Glatz1,2,3, Wim Tops4, Elisabeth Borleffs1,5
1Center for Language and Cognition (CLCG), Faculty of Arts, University of Groningen, Groningen, Netherlands.
PeerJ
|August 7, 2023
概括
一个基于数字游戏的学习工具改善了荷兰初学者读者的字母知识. 具有强烈语音意识的儿童在玩识字游戏后也表现出更好的阅读流性.
科学领域:
- 教育技术的教育技术
- 发展心理学 发展心理学
- 应用语言学 应用语言学
背景情况:
- 基于数字游戏的学习 (DGBL) 为扫盲干预提供了潜力.
- 评估DGBL的有效性需要严格的研究设计.
- 在游戏中生成的数据可以为学习过程提供有价值的见解.
研究的目的:
- 评估DGBL工具对初学者荷兰读者的有效性.
- 将DGBL工具与主动 (数学游戏) 和被动 (没有游戏) 控制器进行比较.
- 探索使用游戏数据进行干预评估.
主要方法:
- 一个课堂级的随机对照试验,涉及247名一年级学生.
- 干预:每天10-15分钟的识字DGBL工具,长达7周.
- 结果指标:阅读流性,语音技能,以及游戏内熟练度指标 (词汇决策,字母与声音的关联).
主要成果:
- 识字游戏显著提高了课堂上所有孩子的字母知识.
- 观察到,在阅读流性方面,有一个小的,全班的好处.
- 具有高声学意识的儿童在干预后表现出更好的阅读流性.
结论:
- 在开始阅读的荷兰人中,DGBL可以有效地提高基础识字技能,特别是字母知识.
- DGBL的好处可能对具有特定先前存在的优势的儿童更为明显.
- 这项研究开创了游戏生成数据的使用,用于评估DGBL识字干预措施.
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