关于游戏化交互式电子书对学生学习成绩和动机的影响的研究在中国字符学习中翻转了课堂
Chuang Chen1, Nurullizam Jamiat2, Yongchun Mao3
1School of Art and Design, Zhengzhou University of Industrial Technology, Zhengzhou, China.
Frontiers in psychology
|August 21, 2023
概括
与传统方法相比,在翻转教室中使用游戏化的交互式电子书显著提高了小学学生的汉字学习成绩和动机.
科学领域:
- 教育技术的教育技术
- 获得第二语言的学习.
- 教学创新的教育创新.
背景情况:
- 翻转的课堂模型通过转移课前内容交付来提高动力和成绩.
- 在课前阶段的学生参与对于翻转课堂的成功至关重要.
- 学习汉字为早期语言学习者带来了独特的挑战.
研究的目的:
- 为了研究游戏化交互式电子书在翻转课堂中的有效性,以获取中文字符.
- 为了比较使用游戏化方法的学生的学习成绩和动机水平,与传统的翻转和传统教室相比.
主要方法:
- 使用了测试前和测试后对照组实验设计.
- 90名四年级学生被随机分配到三个组:游戏化的交互式电子书在翻转教室 (GIEFC),传统的翻转教室 (TFC) 和传统的教学教室 (TTC).
- 通过前后测试来评估学习成绩和动机.
主要成果:
- 在GIEFC组的学生比TFC和TTC组的学生学习成绩明显更高.
- 与TFC和TTC组相比,GIEFC组也报告了更高的动机水平.
- 该研究证实了游戏化交互式电子书对反转课堂学习成果的积极影响.
结论:
- 将游戏化的交互式电子书集成到翻转的课堂模式中,是改善汉字学习的有效策略.
- 这种方法提高了学生的学业成绩和内在动机.
- 未来的研究应该探索各种游戏元素和不同学科的适用性.
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