执行职能培训游戏的可接受性评估 FISHERMAN对于老年人来说
Ping Wang1,2, Hui-Jie Li1,2
1CAS Key Laboratory of Behavioral Science, Institute of Psychology, Beijing, China.
Games for health journal
|September 28, 2023
概括
老年人发现"FISHERMAN"执行功能训练游戏,包括其认知和exergame版本,非常可接受. 认知游戏的接受性随着持续使用而改善,而运动游戏的接受性则有所改善.
科学领域:
- 老年学是一门学科.
- 人与计算机的交互
- 认知心理学 认知心理学
背景情况:
- 针对老年人的游戏化工具正在增加,但它们的长期可接受性仍未得到充分探索.
- 在初始和持续使用后评估可接受性对于老年人群有效采用技术至关重要.
- "鱼人"游戏结合了认知训练和运动游戏,为老年人执行功能增强提供了一种新的方法.
研究的目的:
- 在老年人中调查和比较"FISHERMAN"的认知游戏和exergame版本的可接受性.
- 为了评估初次使用后游戏接受度的变化,与持续使用3个月的变化相比.
- 识别认知游戏和实践游戏之间随着时间的推移而有所不同的特定可接受性维度.
主要方法:
- 76名老年人被随机分配到认知游戏或炼游戏组中,完成了12周的训练 (每周2次).
- 可接受性测量使用一个验证的7点问卷评估9个维度 (例如,感知到的有用性,玩).
- 双向重复的ANOVA和post hoc t-test分析了群体之间和随着时间的推移 (初始与持续使用) 的可接受性差异.
主要成果:
- 两种"FISHERMAN"版本在初始和持续使用后都表现出高的整体可接受性 (分数>5.5/7).
- 认知游戏组在整体可接受性,使用行为,感知有用性和易用性方面表现出显著的改善.
- 在持续使用后,exergame组的感知游戏性显著下降.
结论:
- "鱼人"的认知版本和游戏版本都非常适合老年人.
- 持续使用会对认知游戏的可接受性产生积极影响,而它会对运动游戏的感知性产生负面影响.
- 这项研究强调了需要在多个时间点评估技术的可接受性,而不仅仅是最初的印象.


