年龄和性别对Super G性能的影响在互联网设备上是一致的
Andrew Hooyman1, Sydney Y Schaefer1
1School of Biological and Health Systems Engineering, Arizona State University, Tempe, AZ, USA.
概括
这项研究发现,Super G在线游戏在计算机和移动设备上同样有效. 这意味着游戏可以在更多的平台上使用,以评估不同年龄组和性别的运动技能和痴呆症风险因素.
科学领域:
- 神经科学是一个神经科学.
- 人与计算机的交互
- 老年学是一门学科.
背景情况:
- 像Super G这样的在线游戏评估运动技能学习,与痴呆风险有关.
- 运动学习受到年龄和性别的影响.
- 目前的评估是基于计算机的,这限制了移动用户的可访问性.
研究的目的:
- 为了确定设备类型 (计算机与移动) 是否会影响超级G游戏中的运动技能学习.
- 为了调查年龄和性别对游戏性能的影响是否在设备类型之间有所不同.
- 确保超级G在痴呆风险评估平台上的普遍性.
主要方法:
- 使用键盘 (计算机) 与触摸屏 (移动) 控制器进行Super G运动学习游戏的性能比较.
- 分析了参与者的年龄和生物性别对跨设备的游戏表现的影响.
- 评估了已确定的年龄和性别对相对于设备类型的性能影响的可复制性.
主要成果:
- 观察到设备类型对整体游戏性能的主要影响.
- 然而,设备类型并没有改变性能与年龄之间的既定关系.
- 同样,设备类型并没有改变性能与生物性别之间的既定关系.
结论:
- 超级G在线运动学习游戏在计算机和移动设备上展示了一致的性能.
- 年龄和性别对获得运动技能的确定的影响,无论使用哪种设备,都会保持不变.
- 超级G现在已被验证在多个平台上更广泛地使用,以调查痴呆症风险因素.


