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Updated: Jul 7, 2025

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Published on: November 9, 2019
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在COVID-19大流行期间有问题的游戏:系统性审查,元分析和元回归
Chiara Imperato1, Alessandro Giardina2, Tommaso Manari1
1Department of Humanities, Social Sciences and Cultural Industries, University of Parma, 43121 Parma, Italy.
Healthcare (Basel, Switzerland)
|December 22, 2023
概括
在COVID-19封锁期间,有问题的游戏 (PG) 患病率为3.6%. 更严格的政府措施可能会令人惊地减少PG,可能是通过减轻情绪上的痛苦. 需要进一步的研究.
科学领域:
- 心理学 心理学 心理学
- 公共卫生 公共卫生
- 数字媒体研究 数字媒体研究
背景情况:
- 由于COVID-19的流行,需要采取广泛的隔离措施.
- 在此期间,观察到在线活动增加,包括游戏.
- 人们担心问题游戏 (PG) 可能会增加.
研究的目的:
- 在COVID-19大流行期间系统地审查和估计PG的流行率.
- 检查不同亚群体的PG流行率差异.
- 探索政府严格措施与PG行为之间的关系.
主要方法:
- 38项研究的系统综述和元分析.
- 问题游戏的流行率估计.
- 纳入政府紧迫性指数的元回归分析.
主要成果:
- 在COVID-19大流行期间,PG的总体患病率估计为3.6%.
- 在本科生和游戏玩家亚群中发现了更高的PG分数.
- 更严格的政府措施 (更高的政府紧迫性指数) 与PG的发病率较低有关.
结论:
- 在大流行期间,有问题的游戏患病率为3.6%,特定亚群体的患病率更高.
- 严格的COVID-19制措施可能对有问题的游戏产生了保护作用.
- 研究结果表明,公共卫生政策,情绪困扰和游戏行为之间存在复杂的相互作用.

