一项随机控制的mHealth试验,评估以社会比较为导向的游戏化,以改善年轻成年人的体力活动,睡眠量和生活质量
Borja Sañudo1, Horacio Sanchez-Trigo1, Raúl Domínguez2
1Physical Education and Sports Department, University of Seville, 41013, Seville, Spain.
Psychology of sport and exercise
|January 13, 2024
概括
游戏化的移动健康干预措施改善了年轻人中适度体力活动和情绪健康. 虽然对一些健康方面有效,但对步数和睡眠质量的影响并不显著.
科学领域:
- 数字健康数字健康
- 行为科学 行为科学
- 公共卫生 公共卫生
背景情况:
- 移动健康 (mHealth) 干预越来越多地用于促进健康.
- 游戏化,特别是社会比较,是促进参与的新策略.
- 由于生活方式因素,年轻人是mHealth干预的关键人口.
研究的目的:
- 通过社会比较来评估游戏化移动健康干预 (LevantApp) 的有效性.
- 评估对年轻成年人身体活动,久坐行为,睡眠和生活质量的影响.
- 为了比较游戏化干预和对照组之间的结果.
主要方法:
- 一个为期8周的随机对照试验,包括107名年轻成年人 (19-28岁).
- 干预组使用了LevantApp与排名表;对照组没有获得游戏化.
- 客观 (加速计) 和主观 (IPAQ,PSQI,SBQ,SF-36) 的测量评估结果.
主要成果:
- 与对照组相比,游戏化的mHealth干预显著改善了中度身体活动.
- 在适度体力活动,久坐时间,情绪健康和社会功能方面观察到改善.
- 在步数,中度至强度体力活动 (MVPA) 或睡眠质量/数量方面没有发现显著差异.
结论:
- 莱万特App干预有效地提高了年轻人的中等体力活动和生活质量方面.
- 游戏化对健康行为和结果的影响可能是特定的,而不是普遍适用的.
- 需要进一步的研究来优化游戏化的mHealth战略,以满足各种健康结果.


