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Updated: Jun 29, 2025

Transcranial Direct Current Stimulation for Online Gamers
Published on: November 9, 2019
比较游戏素养教育和游戏编码教育在改善有问题的互联网游戏方面的有效性
Ellie Seunga Han1, YeJi Park2, Deborah Yurgelun-Todd3,4
1Department of Political Science, Vanderbilt University, Nashville, TN, United States.
游戏编码教育和游戏识字教育都能减少青少年的问题性互联网使用. 游戏编码教育在自尊和社会焦虑方面显示出更大的改善,这表明积极创造比概念理解更有效.
科学领域:
- 青少年心理学 青少年心理学
- 教育技术的教育技术
- 数字媒体研究 数字媒体研究
背景情况:
- 青少年有问题的互联网游戏与低自尊,抑郁,焦虑和注意力缺陷有关.
- 需要采取干预措施来解决青少年问题性互联网使用及其相关的心理因素.
研究的目的:
- 调查游戏素养和游戏编码教育在改善青少年问题互联网使用方面的有效性.
- 为了比较游戏编码教育与游戏识字教育对自尊和社会焦虑的影响.
主要方法:
- 733名青少年志愿者被随机分配到游戏编码或游戏识字计划中 (8次会议,每次45分钟,超过4周).
- 游戏编码涉及使用Scratch进行游戏规划和开发;游戏素养侧重于健康的游戏习惯和礼仪.
- 收集的数据包括人口统计,游戏模式和心理状态 (对在线游戏的感知,抑郁,社会焦虑,自尊).
主要成果:
- 这两种教育方法都从基线显著改善了青年互联网成量表 (YIAS) 的得分,干预后组之间没有显著的差异.
- 较高的基线YIAS分数,负面的游戏感知和较低的注意力问题分数预测了干预后更低的成.
- 与游戏素养教育相比,游戏编码教育显著改善了消极的游戏感知,自尊和社会焦虑.
结论:
- 游戏素养和游戏编码教育都有效地缓解了青少年的互联网游戏成.
- 游戏编码教育提供了额外的好处,通过积极的游戏创作增强自尊和减少社会焦虑.
- 应用知识来创建游戏 (编码) 比仅仅发展概念理解 (识字) 更具有影响力.
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