游戏化方法提供支持关于献血的延期经验:设计和可行性研究
Roberto Espinoza Chamorro1, Luciano H O Santos2, Yukiko Mori3
1Graduate School of Informatics, Kyoto University, Kyoto, Japan.
JMIR human factors
|June 14, 2024
概括
游戏化的应用程序设计可以通过解决动机和知识差距来帮助减轻献血者推迟的负面影响. 早期的用户反表明了积极的接待和改善献血体验的潜力.
科学领域:
- 医疗信息学 医疗信息学
- 行为科学 行为科学
- 人与计算机的交互
背景情况:
- 推迟献血对献血者的动机和保留产生负面影响.
- 现有的信息和通信技术 (ICT) 系统缺乏支持推迟捐助者的功能.
- 需要创新的解决方案来解决献血推迟的心理和动机挑战.
研究的目的:
- 提出一个游戏化的设计,以减轻延期对献血者的影响.
- 解决关键驱动因素:意识,知识,互动,验证和动机.
- 探索实施这种游戏化系统的可行性和用户兴趣.
主要方法:
- 关于献血动机,意图和推迟影响的文献综述.
- 确定关键驱动因素:缺乏捐赠者身份,缺乏知识,动机降低.
- 应用MDA (机械,动力学,美学) 框架进行游戏化设计.
- 开发一个原型,用于初步用户评估可用性和实用性.
主要成果:
- 11名参与者对游戏化应用程序原型提供了反.
- 对于易于交互 (4.13/5) 和整体可用性 (SUS 分数 70.91) 的高平均分数.
- 参与者对应用概念表达了积极的兴趣,下载的可能性,并推.
结论:
- 信息通信技术系统为支持推迟献血者提供了一个错失的机会.
- 拟议的游戏化设计显示出承诺和用户对改善献血体验的兴趣.
- 未来的研究应该侧重于通过社会因素增强内在动机,并进行更大规模的纵向评估.


