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Updated: Jun 3, 2025

06:01
Transcranial Direct Current Stimulation for Online Gamers
Published on: November 9, 2019
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调查基于虚拟现实的正念干预对互联网游戏障碍的有效性
Selma Tvrtković-Hasandić1, Pınar Ünal-Aydın1
1Department of Psychology, International University of Sarajevo, 71000 Sarajevo, Bosnia and Herzegovina.
Behavioral sciences (Basel, Switzerland)
|January 8, 2025
概括
一次简短的虚拟现实正念干预显著减少了互联网游戏障碍 (IGD) 症状和游戏时间. 这种具有成本效益的方法可能会降低寻求治疗的游戏玩家的学率.
科学领域:
- 精神病学和行为科学
- 人与计算机的交互
- 数字健康数字健康
背景情况:
- 互联网游戏障碍 (IGD) 是一个重大挑战,传统治疗中学率很高.
- 正念干预措施显示出希望,但通常受到长时间会议持续时间的限制.
- 虚拟现实 (VR) 对于IGD是有效的,因为游戏玩家对技术的偏见.
研究的目的:
- 评估基于VR的简短正念干预措施对减少IGD症状的有效性.
- 探索一种新的,时间效率高的治疗方法来治疗互联网游戏障碍.
主要方法:
- 一个简短的干预使用注意力集中正念课程通过VR传递.
- 每周进行四次20分钟的VR正念课程.
- 参与者包括IGD的个体,娱乐游戏玩家和健康的对照.
主要成果:
- 在治疗组中观察到互联网游戏障碍症状的显著减少.
- 接受干预的参与者报告说,周末游戏时间显著减少.
- 这项干预表明了作为一个成本和时间有效的治疗选择的潜力.
结论:
- 基于VR的简短正念是减少IGD症状和游戏持续时间的有希望的干预措施.
- 这种方法可以改善治疗的坚持和降低学率,特别是在年轻人中.
- 需要对更大规模的随机纵向研究进行进一步的研究,以证实这些发现.

