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Updated: May 15, 2026

06:25
Stereoacuity Improvement using Random-Dot Video Games
Published on: January 14, 2020
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为患有慢性疼痛的成年人提供游戏化的网络交付注意偏差修改培训:随机,双盲,安慰剂对照试验
Julie F Vermeir1, Melanie J White1, Daniel Johnson2
1School of Psychology and Counselling, Faculty of Health, Queensland University of Technology (QUT), Brisbane, Australia.
JMIR serious games
|January 17, 2025
概括
游戏化并没有改善使用注意偏差修改训练 (ABMT) 的慢性疼痛患者的参与度或结果. 网络传递的ABMT不建议在这个人群中广泛临床使用.
科学领域:
- 心理学 心理学 心理学
- 数字健康数字健康
- 疼痛管理 疼痛管理
背景情况:
- 对疼痛的注意偏差与慢性疼痛有关.
- 传统的注意力偏差修改训练 (ABMT) 可能是单调的,影响参与度.
- 游戏化可以提高ABMT参与度,但尚未应用于慢性疼痛.
研究的目的:
- 评估成年慢性疼痛患者在网络上提供游戏化的ABMT干预措施的有效性.
- 为了比较游戏化的ABMT,标准ABMT和假的ABMT对照组.
主要方法:
- 有129名患有慢性肌肉骨疼痛的成年人参加了一项三臂,随机,双盲,安慰剂对照的试验.
- 参与者在3周内完成了6次基于网络的标准ABMT,游戏化的ABMT或虚拟ABMT的6次会议.
- 结局包括参与,疼痛强度,疼痛干扰,焦虑,抑郁和认知偏见,在训练前,训练期间,训练后和1个月后期进行评估.
主要成果:
- 在所有会议和条件中,总体参与度都下降了.
- 从基线到随访观察到抑郁症状和疼痛强度/干扰的轻微减少.
- 在游戏化ABMT,标准ABMT和对照组之间,在参与,疼痛或心理结果方面没有发现显著差异.
结论:
- 游戏化并没有提高网络提供的慢性疼痛ABMT干预的参与度或临床结果.
- 这些发现不支持网络传递的ABMT在慢性肌肉骨疼痛的广泛临床应用.
- 未来的研究方向需要探索替代性或修改干预措施.

