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Updated: May 20, 2025

14:02
Measuring Engagement of Spectators of Social Digital Games
Published on: July 3, 2021
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用人工智能驱动的游戏化干预来增强大学生身体活动的可行性和可用性:准实验性研究
Yanan Gao1,2, Jinxi Zhang2, Zhonghui He3
1School of Physical Education and Sport Science, Fujian Normal University, Fuzhou, China.
JMIR serious games
|March 24, 2025
概括
这项研究表明,人工智能驱动的移动应用程序干预是可行的,可用于改善中国大学生体育活动. 虽然最初的参与是积极的,但长期的坚持需要进一步调查.
科学领域:
- 数字健康数字健康
- 行为科学 行为科学
- 运动科学 运动科学 运动科学
背景情况:
- 身体活动 (PA) 对大学生健康至关重要,但许多人未能达到推水平.
- 基于移动应用程序的人工智能 (AI) 游戏化提供了一种有希望的方法来增强中国大学生之间的PA.
研究的目的:
- 评估人工智能驱动的游戏化干预措施的可行性和可用性,旨在增加身体活动.
- 为了评估用户的参与度,满意度和大学生对干预措施的坚持.
主要方法:
- 这是一项为期2个月的准实验性研究,涉及来自北京18所大学的456名18至25岁的大学生.
- 通过ShouTi Fitness应用程序收集的体育活动数据;通过调查和系统可用性尺度评估用户参与度和满意度.
- 统计分析包括斯皮尔曼等级相关性和曼-惠特尼测试,以确定可行性和坚持模式.
主要成果:
- 这项干预表明了可行性和可用性,系统可用性评分为65.2.2.
- 报告的高用户参与度:75%的人认为人工智能功能很有趣,80%的人被游戏化激励,80%的人认为他们的健身目标得到了支持.
- 男性的PA持续时间和干预时间之间的正相关性 (ρ=0.510,P<.001),女性的积极相关性较弱 (ρ=0.258,P=.046). 在35天后,PA频率下降.
结论:
- 人工智能驱动的游戏化干预对大学生来说是可行的和可用的.
- 观察到成功的初始坚持,但长期战略需要开发.
- 需要进一步的研究来评估PA水平的直接影响,并评估健康结果.

