增强运动和神经反的影响:对儿童多动症多动症的基于计算机游戏的干预措施的系统审查和元分析
Takehiko Hamada1, Masaki Seki2, Eishu Nango3
1Waseda University, Waseda Research Institute for Science and Engineering, 3-4-1 Okubo, Shinjuku-ku, Tokyo 169-8555, Japan.
Psychiatry research
|March 28, 2025
概括
儿童多动症的电脑游戏干预措施在与神经反或通过虚拟现实 (VR) 进行体育炼相结合时显示出有希望. 这些综合方法可能会改善注意力不集中和多动症的症状,尽管证据的确定性很低.
科学领域:
- 神经科学是一个神经科学.
- 心理学 心理学 心理学
- 数字健康数字健康
背景情况:
- 对于注意力缺陷/多动症 (ADHD) 症状的数字干预措施的有效性仍在争论中.
- 基于计算机游戏的干预措施是数字工具的一个子集,对ADHD的证据是混合的.
- 需要确定增强这些儿童多动症干预措施的特定特征.
研究的目的:
- 系统地审查和对基于计算机游戏的儿童多动症干预的随机对照试验 (RCT) 进行元分析.
- 确定影响治疗结果的干预特征和试验因素.
- 评估额外组件的影响,如神经反,虚拟现实 (VR) 运动和社交元素.
主要方法:
- 在Web of Science,PubMed和PsycINFO进行了全面的文献搜索.
- 包括随机对照试验 (RCT),评估基于计算机游戏的儿童多动症干预措施.
- 使用推评估,开发和评价 (GRADE) 方法评估证据的确定性.
主要成果:
- 在分析中包括了17项研究.
- 神经反子组显示ADHD症状的最大效果大小 (SMD=-0.51),证据确定性非常低.
- 身体炼/VR小组在注意力不集中和过度活跃/冲动性方面表现出显著的效果大小 (SMD=-0.40),证据确定性非常低.
- 具有社会组成部分或没有附加要素的干预措施没有产生显著的结果.
- 试验层面的因素 (人口统计学,持续时间) 在元回归中与效应大小没有相关性.
结论:
- 将游戏动态与神经反或体育炼/虚拟现实相结合,可能会增强儿童多动症的基于计算机游戏的干预措施.
- 身体炼/VR干预措施显示出改善注意力不集中和过度活跃/冲动的潜力.
- 需要进一步的研究来证实这些发现,因为证据的确定性非常低.
关键词:
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