在共同设计和开发虚拟现实认知疗法干预抑郁症 (bWell-D) 中考虑基于理论的游戏化:混合方法研究研究
Mark Hewko1, Vincent Gagnon Shaigetz2, Michael S Smith1
1National Research Council, Winnipeg, MB, Canada.
JMIR serious games
|March 31, 2025
概括
这项研究开发了一个虚拟现实 (VR) 认知补救计划,用于大抑郁症,并结合了用户反来增强游戏化,以提高内在动机和参与度. 虚拟现实干预显示出良好的耐受性和用户体验.
科学领域:
- 数字健康干预措施 数字健康干预措施
- 虚拟现实疗法 虚拟现实疗法
- 认知补救是指认知补救.
背景情况:
- 开发数字干预措施,如沉浸式虚拟现实 (VR) 重度抑郁症 (MDD) 的认知补救,需要了解有效的组件和临床相关性.
- 低采用率和不合规性挑战数字干预交付;游戏化可以提高坚持,但需要仔细设计内在动机.
- 这项研究通过共同设计和行为变化理论来解决这些挑战,遵循VR治疗开发的国际指南.
研究的目的:
- 代开发和完善MDD的VR认知补救计划 (bWell-D).
- 整合以用户为中心的设计和游戏化策略,以行为变化理论为基础.
- 增强用户对数字心理健康干预措施的内在动机和参与度.
主要方法:
- 从患者和护理提供者收集关于VR用于认知补救和行为改变驱动器的定性数据.
- 将定性见解转化为软件功能,评估游戏化元素与内在参与的行为理论对比.
- 通过用户试验正式评估实施的变化,以评估可容忍性和参与度.
主要成果:
- 终端用户反强调了人工挑战,个性化和协助的游戏化,重点是作为驾驶员的能力.
- 对能力的需求是最常被引用的促进内在参与的因素.
- bWell-D表现出良好的耐受性,初步结果显示,在为期4周的计划中,用户体验增加和高度参与.
结论:
- 介绍了在数字心理健康干预中应用游戏化的一个过程,描述了应用的元素和有针对性的机制.
- 最终用户的反导致了更少的常见游戏化元素,以个人能力为重点,超越了诸如积分和奖励之类的外部激励因素.
- 结合用户反,可以更广泛地应用游戏化,识别潜在地更适合心理健康领域的元素.


