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Updated: May 3, 2026

07:09
Virtual Reality Experiments with Physiological Measures
Published on: August 29, 2018
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青少年的体力活动和活跃虚拟现实游戏的享受:对大猩猩标签和击败赛博的比较分析
Brenden Boots1, Daniel Berg1, Easton Hewitt2
1School of Health and Human Sciences, Indiana University Indianapolis, 901 East New York St, Indianapolis, IN, 46202, United States, 1 317-274-0601.
JMIR serious games
|April 1, 2025
概括
虚拟现实 (VR) 游戏为年轻人提供了愉快的体育活动. 大猩猩标签提供中等强度的运动,而Beat Saber提供轻强度的活动,两款游戏都被评为非常愉快.
科学领域:
- 运动科学 运动科学
- 人类运动 人类运动
- 虚拟现实技术 虚拟现实技术
背景情况:
- 虚拟现实 (VR) 活动游戏越来越受欢迎.
- 关于在流行的VR游戏 (如Gorilla Tag和Beat Saber) 中的体力活动水平的研究有限,特别是在年轻人中.
- 在VR游戏中了解体育活动对于促进年轻人的健康和福祉至关重要.
研究的目的:
- 为了调查青少年早期玩Gorilla Tag和Beat Saber时体育活动的享受,强度和数量.
- 为了比较两个受欢迎的VR游戏之间的生理反应和感知力度.
- 提供关于VR游戏作为儿童体育活动工具的潜力的见解.
主要方法:
- 十六名早期青少年参与者 (13名男性,3名女性;平均年龄10.7岁) 参与了Gorilla Tag和Beat Saber的单一会议.
- 使用心率监测器 (测量心率储备,%HRR) 和加速度计 (测量久坐,轻度和中等至强度的体力活动) 评估了体力活动.
- 享受和感知到的劳动力使用体育活动享受量表-儿童版本 (PACES) 和游戏后感知到的劳动力 (RPE) 的评级进行了测量.
主要成果:
- 与Beat Saber的光强度活动相比,Gorilla Tag引起的平均和最大%HRR显著更高,表明中等强度的体力活动.
- 在大猩猩日期间,观察到更多的手臂和全身中度至剧烈的体力活动和轻度的体力活动.
- 参与者认为这两款VR游戏都非常有趣,Gorilla Tag和Beat Saber之间感知到的劳动力没有显著差异.
结论:
- 大猩猩标签提供轻度到中度强度的体力活动,而Beat Saber在青少年早期提供轻度强度的体力活动.
- 这两款VR游戏对这个年龄组来说都是非常有趣的,这表明它有可能促进身体活动.
- 虚拟现实主动游戏为吸引年轻人从事体育活动提供了一个有前途的途径,根据游戏不同,强度水平有所不同.

