测试游戏化情绪认知偏差修改任务作为低情绪干预措施的有效性:随机对照试验
Rumeysa Kuruoğlu1, Angela Attwood1,2, Ian Penton-Voak1,2
1School of Psychological Science, University of Bristol, 5 Priory Rd, Bristol, BS8 1TU, United Kingdom, 44 1173746633.
JMIR serious games
|May 1, 2025
概括
与传统方法相比,游戏化认知偏差修改 (GCBM) 有效地改善了情绪识别和即时情绪. 这种新的方法表明,它有望解决抑郁症中情绪相关的认知偏见.
科学领域:
- 认知心理学 认知心理学
- 临床心理学 临床心理学
- 数字健康干预措施 数字健康干预措施
背景情况:
- 情绪识别偏差与抑郁症有关.
- 传统的认知偏差修改 (CBM) 显示出对情绪的有效性有限.
- 开发了一种游戏化CBM (GCBM),以增强治疗效果.
研究的目的:
- 调查GCBM对情感感知的有效性.
- 将GCBM的培训效果与CBM进行比较.
- 评估GCBM,CBM,并对立即情绪进行控制.
主要方法:
- 一个基于网络的,与916名参与者进行的主体间的研究.
- 测试了GCBM对分类模两可的面部表情的影响.
- 在情绪方面比较了GCBM (n=397),CBM (n=400) 和控制 (n=119).
主要成果:
- 对于模两可的表情,GCBM增加了快乐面孔的分类 (B=1.57,P<.001).
- 与CBM对照组相比,GCBM显著改善了即时情绪 (B=-3.64,P=.003).
- 在CBM训练中,GCBM也显示出比CBM训练的情绪效益 (B=1.69,P=.048).
结论:
- GCBM有效地修改了情绪识别偏差并提高了情绪.
- 对于与情绪相关的偏见,GCBM为CBM提供了一个有希望的替代方案.
- 需要进一步研究GCBM的长期效果和临床使用.


