在一个跨儿科部门的复杂组织中实施数字游戏干预的调查挑战:非随机控制可行性试验
Laerke Winther1, Michelle Stahlhut2, Derek John Curtis3
1Mary Elizabeth's Hospital - Rigshospitalet for Children, Teens and Expecting Families, Juliane Marie Centre, Copenhagen University Hospital, Rigshospitalet, Blegdamsvej 9, Copenhagen, 2100, Denmark, 45 35458901.
这项试点研究发现,怪物园丁数字游戏可以激励住院儿童积极活动. 然而,由于技术和实践问题,目前的版本无法用于随机对照试验 (RCT).
科学领域:
- 儿科健康 儿科健康
- 数字健康干预措施 数字健康干预措施
- 基于游戏的学习
背景情况:
- 数字游戏可以在住院期间激励和分散儿科患者的注意力.
- 未来的数字干预也应该促进社交和体育活动.
- 需要新的互动方法来提高住院儿童的动力.
研究的目的:
- 为了评估一个新的数字游戏干预的非随机对照试验 (非RCT) 的可行性,怪物园丁.
- 评估干预的潜力,以激励和增加住院儿童和青少年的体育活动.
主要方法:
- 在哥本哈根大学医院对22名儿童 (7-17岁) 进行了一项非随机对照试验.
- 参与者被分配到干预组 (怪物园丁应用程序+加速度计) 或控制组 (常规护理+加速度计).
- 通过Bowen等人提出的8个重点领域来评估可行性,包括身体活动,应用程序使用和可用性的数据.
主要成果:
- 由于住院时间比预期更短,招聘时间延长了.
- 技术问题,包括软件编码错误和应用程序不兼容,阻碍了数据收集和部署.
- 参与者报告的问题包括加速度计的不适和被医院程序所压倒,限制应用程序的使用和身体活动.
结论:
- 怪物园丁的干预显示了在住院儿童中激发体育活动的潜力.
- 由于组织,技术和实践方面的挑战,目前的版本对于RCT来说是不可行的.
- 未来的干预措施应该更简单,涉及最终用户,并在有效性测试之前解决已识别的问题.
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