移动的时间:为期4周的游戏化移动应用程序干预,以促进中学学生的体育活动
Nimet Haşıl Korkmaz1, Hasibe Çoruh1
1Department of Physical Education and Sports, Faculty of Sport Sciences, Bursa Uludağ University, Bursa, Türkiye.
European journal of sport science
|July 25, 2025
概括
移动时间 (T2M) 移动游戏化应用程序显著增加了青少年的身体活动. 像积分和排名表这样的游戏化功能帮助学生实现每日步骤和炼目标,促进持续的活动.
科学领域:
- 儿科健康 儿科健康
- 数字健康干预措施 数字健康干预措施
- 行为科学 行为科学
背景情况:
- 青少年经常难以达到推的每日体育活动指南.
- 移动应用程序为促进年轻人的健康行为提供了一个潜在的途径.
- 游戏化策略可以提高参与度和坚持身体活动目标.
研究的目的:
- 评估移动游戏化应用程序Time to Move (T2M) 在增加青少年身体活动方面的有效性.
- 评估游戏化元素对实现每日步骤和炼目标的影响.
- 为了确定干预后长期坚持体育活动行为.
主要方法:
- 在中学环境中进行了一项单盲集群随机对照试验.
- 参与者 (n=25,年龄为12-14岁) 被分为对照组 (CG) 和实验组 (EG).
- EG使用了T2M应用程序与游戏化功能 (章,积分,排名表),而CG没有. 使用计步器监测步数.
主要成果:
- 与对照组相比,实验组的每日步骤目标 (65%对40%,p=0.043) 和运动目标 (68%对15%,p=0.0001) 的完成率显着更高.
- 儿童体育活动问卷 (PAQ-C) 的分数在EG中显著更高 (p=0.0114).
- 干预后,70%的EG和27%的CG继续炼,表明持续的参与.
结论:
- 基于T2M移动的游戏化应用程序有效地提高了儿童和青少年的体育活动水平.
- 游戏化的移动干预可以成功地激励年轻人实现和保持推的体育活动目标.
- 该T2M应用程序展示了作为一种打击久坐不动的生活方式和促进年轻人长期健康行为的工具的潜力.


