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Updated: Sep 13, 2025

Transcranial Direct Current Stimulation for Online Gamers
Published on: November 9, 2019
青少年对互联网和电子游戏的成:一项初步研究
Hafsa Choujaa1, Sofia Zoukal2, Mohamed Agoub1
1Laboratory of Neuroscience, Faculty of Medicine and Pharmacy, University Hassan II, Casablanca, Morocco.
摩洛哥青少年的互联网成率高 (93.2%) 和游戏障碍 (14.1%). 单独使用互联网和学业失败等因素增加了风险,突出了针对性预防策略的必要性.
科学领域:
- 心理健康 心理健康
- 青少年心理学 青少年心理学
- 数字媒体研究 数字媒体研究
背景情况:
- 青少年对互联网和游戏成的担忧越来越大.
- 了解这些疾病的患病率和预测因素对于公共卫生计划至关重要.
研究的目的:
- 为了确定互联网使用障碍 (IUD) 和游戏成在卡萨布兰卡的穆罕默迪亚高中生中的患病率.
- 确定与青少年人口中这些成相关的预测因素.
主要方法:
- 对427名高中生进行了横截面研究.
- 经过验证的尺度,包括青年互联网成测试和问题视频游戏尺度,用于评估.
- 后勤回归分析发现了重要的风险因素.
主要成果:
- 互联网成的流行率为93.2%,其中"单独使用互联网"作为一个显著的预测因素 (aOR=2.21).
- 互联网游戏障碍的患病率为14.1%,至少一级的失败是一个显著的风险因素 (aOR=4.54).
- 参与者主要使用智能手机,游戏是互联网的主要活动.
结论:
- 摩洛哥的青少年面临着发展互联网和游戏成的巨大风险.
- 针对可修改的风险因素的干预措施是有效的预防计划的建议.
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