共同创建用于大麻和烟草使用监测的游戏化工具:参与者驱动的发展
Cristina Martínez1, Judith Saura2, Marta Enríquez3
1Tobacco Control Unit, Cancer Control and Prevention Program, WHO Collaborating Center On Tobacco Control, Institut Català d'Oncologia, l'Hospitalet de Llobregat, Barcelona, Spain; Cancer Control and Prevention Group, Institut d'Investigació Biomèdica de Bellvitge-IDIBELL, l'Hospitalet de Llobregat, Barcelona, Spain; CIBER en Enfermedades Respiratorias, CIBERES, Instituto de Salud Carlos III, Madrid, Spain; Department of Public Health, Mental Health, and Maternal and Child Health Nursing, School of Nursing - Bellvitge Campus, Universitat de Barcelona, Barcelona, Spain; Philip R. Lee Institute for Health Policy Studies, University of California San Francisco, San Francisco, CA 94158, USA.
与吸毒治疗计划中的个人共同创建了一个游戏化的网络应用程序,以监控大麻使用,增强参与度和解决个性化支持的双重依赖.
科学领域:
- 数字健康数字健康
- 药物使用治疗 药物使用治疗
- 医疗保健中的游戏化
背景情况:
- 与烟草一起使用大麻使物质使用治疗计划 (SUTPs) 复杂化.
- 双重依赖加剧了戒断症状,减少了治疗参与度.
- 开发了一个游戏化的网络应用程序,以帮助在SUTP中监测大麻使用情况.
研究的目的:
- 描述在 SUTP 中为大麻使用者共同创建一个游戏化的 Web 应用程序的过程.
- 识别用户需求和指导应用程序设计的动机.
- 将移动健康工具与目标用户的期望和偏好保持一致.
主要方法:
- 质量,参与式设计,涉及加泰罗尼亚SUTP的17名成年人.
- 与研究人员,临床医生和游戏化专家进行反思性的专题分析和共同创作.
- 四个开发阶段:发现,共同设计,叙事开发和技术开发.
主要成果:
- 识别了用户原型 ("社会化者"",探索者") 和核心价值观 (接受,社会联系,生活控制).
- 关键的激励因素包括关于自主,减少耻辱,同情,自信,宁静和好奇心的内容.
- 开发了一个定制的跟踪应用程序,集成了问卷和三个叙事故事.
结论:
- 共同创造对于设计有效的SUTP干预措施和移动健康工具是有价值的.
- 参与式方法确保移动健康工具与用户的动机和生活经验保持一致.
- 由此产生的网络应用程序为物质使用治疗提供了个性化的支持,并将在未来对临床影响进行研究.
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