游戏训练中的次最大强度时期与职业足球比赛需求中的比赛需求相比
Edu Caro1,2, Manuel Lapuente-Sagarra3, Toni Caparrós1,4
1National Institute of Physical Education of Catalonia, University of Barcelona, Barcelona, Spain.
Frontiers in sports and active living
|October 15, 2025
概括
基于游戏的练习可以定制为针对足球训练中的特定次最大强度时期 (SubMIP),尽管它们不能完全复制比赛需求. 分析每个玩家和演练目标的区域优化了对高强度努力的调节.
科学领域:
- 运动科学 运动科学 运动科学
- 足球表现分析 足球表现分析
- 运动生理学 运动生理学
背景情况:
- 了解足球的体力要求对于有效的训练计划设计至关重要.
- 亚最大强度时期 (SubMIPs) 代表了接近最大的努力,这有助于显著提高球员的条件.
- 基于游戏的演练通常用于模拟比赛场景,但它们复制特定生理需求的能力需要调查.
研究的目的:
- 分析 SubMIP 在足球比赛基础上的演习中发生的情况.
- 为了比较每名球员 (ApP) 的不同区域的演习中的SubMIP和演习目标与竞争性比赛.
- 为了确定基于游戏的演练是否可以有效地复制特定比赛的高强度需求.
主要方法:
- 使用GPS技术收集了14名职业足球运动员在1558场比赛和247场比赛中的数据.
- 亚MIP被定义为超过85%的运动员1分钟最大强度周期的努力,包括距离,加速密度 (AccDens),高速跑步 (HSR),冲刺,高代谢负载距离 (HMLD) 和平均代谢功率 (MetPow) 等变量.
- 演习按APP (<75 m2,75-150 m2,>150 m2) 和目标 (占有,四个小目标,常规目标) 分类.
主要成果:
- 在基于游戏的演习中,SubMIP加速密度事件比在比赛中更频繁,特别是在具有较小APP的占有演习中.
- 距离和平均代谢功率事件与ApP在演练中增加,但没有演练完全复制匹配级频率.
- 高速跑步,高代谢负荷距离和冲刺事件在比赛中发生的频率明显高于任何测试过的演习.
结论:
- 每名球员的区域和演练目标显著影响了训练期间体验的身体需求.
- 虽然基于游戏的演练不能完全复制所有匹配需求,但它们可以专门设计以针对特定的SubMIP变量.
- 该 SubMIP 框架提供了通过有针对性的,重复的高强度训练课程来优化球员训练的宝贵见解.


