在使用和不使用传感器集成的游戏化应用程序时观察到健康的小学生和大学生的动态平衡功能的差异
Yasuaki Kusumoto1, Satoko Ohmatsu2, Eri Takahashi1
1Department of Physical Therapy, Fukushima Medical University School of Health Sciences, Fukushima, Japan.
Frontiers in rehabilitation sciences
|November 28, 2025
概括
一个传感器游戏有效地挑战了小学学生的动态平衡,降低了表现. 在大学生中没有看到这种效应,这表明传感器游戏可以为儿童量身定制康复困难.
科学领域:
- 儿科康复儿童康复中心
- 生物力学 生物力学
- 人与计算机的互动.
背景情况:
- 动态平衡对于儿童的运动发育至关重要.
- 传感器集成的游戏化为康复提供了新的方法.
- 了解与年龄相关的反应对平衡干预措施至关重要.
研究的目的:
- 使用传感器集成的游戏化应用程序,比较小学和大学学生的动态平衡.
- 为了评估应用程序对不同年龄组平衡表现的影响.
- 评估传感器游戏在儿科康复中的潜力.
主要方法:
- 与79名健康参与者 (43名小学生,36名大学生) 进行横截面研究.
- 用或没有传感器游戏进行的Y平衡测试,旨在鼓励缓慢的运动.
- 传感器的灵敏度设置为0.768g和7.53m/s2.
主要成果:
- 传感器游戏的使用显著降低了小学学生的后侧Y平衡得分.
- 在使用传感器游戏的大学生中,没有观察到平衡得分的显著变化.
- 相互作用效应并不显著,但主要效应表明了对传感器游戏的特定群体反应.
结论:
- 传感器集成的游戏化可以增加小学学生的任务难度,影响动态平衡.
- 观察到的效果表明,传感器游戏对于调整儿科康复中平衡运动难度可能是有价值的.
- 大学学生没有表现出类似的变化,突出了对基于传感器的平衡干预措施的年龄相关反应.


