数字正念干预中的说服性设计:基于技能的成就系统和自动同行鼓励的随机试验
Abdul Rahman Idrees1,2, Robin Kraft3,4, Ann-Marie Küchler2
1Institute of Databases and Information Systems, Ulm University, Ulm, Germany.
数字健康干预需要更好的参与策略. 这项研究发现,与对照组相比,游戏化和社会支持并没有改善大学生对用户的坚持.
科学领域:
- 数字健康数字健康
- 人与计算机的交互
- 行为科学 行为科学
背景情况:
- 对数字健康干预措施的坚持是影响其有效性的重大挑战.
- 需要可扩展的策略来促进用户对数字健康工具的持续参与.
研究的目的:
- 调查游戏化 (可视化技能进步) 和社会支持 (自动化同行互动) 是否提高用户对数字健康干预措施的坚持.
- 为了比较这些有说服力的设计策略与大学生标准干预措施的有效性.
主要方法:
- 进行了一项随机对照试验,大学生被分配到控制,游戏化或社会支持小组.
- 游戏化小组使用基于技能的进步和信息图表;社会支持小组使用基于团队的动机进行日常条目.
- 在所有组中测量了模块完成和用户体验评级.
主要成果:
- 与对照组相比,游戏化和社会支持都没有显著改善模块遵守 (对照组:M=2.52,游戏化:M=2.69,社会支持:M=2.76).
- 虽然社会支持组有更多的日记条目,但这并没有增加整体模块的坚持.
- 所有组的用户体验评级都相似,这表明对可用性没有影响.
结论:
- 一般的说服性设计策略,如游戏化和自动化社会支持,可能无法有效地提高对数字健康干预措施的坚持.
- 研究结果表明,需要更具适应性和上下文意识的参与机制,以适应个体用户的需求.
- 限制包括比计划更小的样本大小和高磨损率,需要谨慎的解释.
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