沉浸式虚拟现实对上肢康复的潜在使用:商业上可用的游戏
Bruna de Souza da Silva1,2, Halley Riley3, Yuping Chen1,2
1Translational Rehabilitation Science Concentration, Byrdine F. Lewis College of Nursing and Health Professions, Georgia State University, Atlanta, Georgia, USA.
Games for health journal
|February 17, 2026
概括
像水果忍者和Beat Saber这样的沉浸式虚拟现实游戏显示了神经康复的潜力,促进了手臂运动和心血管参与. 年龄和性别影响反应,指导儿童和成人量身定制的治疗使用.
科学领域:
- 神经科学是一个神经科学.
- 康复医学 康复医学 康复医学
- 人与计算机的交互
背景情况:
- 沉浸式虚拟现实 (IVR) 提供了引人入胜的神经康复,但缺乏治疗设计和特定年龄/性别的响应数据.
- 大多数IVR游戏未经优化用于临床使用,限制了它们在治疗中的应用.
研究的目的:
- 评估儿童和成人上肢运动和对商业IVR游戏的心血管反应.
- 为了研究潜在的治疗应用,对IVR游戏的反应的年龄和性别差异.
主要方法:
- 六个Meta Quest 2 IVR游戏被物理治疗师评估治疗潜力.
- 健康的儿童和成年人玩了选定的游戏 (水果忍者,击败剑,等等). 在坐着的时候,每次3分钟.
- 手臂运动被视频编码,心率监测,并使用可用性/满意度问卷.
主要成果:
- 水果忍者和Beat Saber产生了最广泛的手臂运动和心血管反应.
- 成年人显示了更多的总达到;儿童有更高的心率反应和更多的前进/后退达到.
- 性别差异出现在伸展模式和心率上;男孩报告更多的模拟器疾病,男性更高的满意度.
结论:
- 特定的IVR游戏 (水果忍者,Beat Saber) 显示出由于运动和心血管益处的上肢神经康复的前景.
- 个性化治疗策略应考虑IVR反应的年龄和性别差异.
- 建议进行进一步的研究,以探索临床人群中的IVR游戏用于康复.
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