游戏化运动:对身体活动干预的全面调查
1Future Human Innovation Ltd.
Studies in health technology and informatics
|February 23, 2026
概括
身体活动 (PA) 干预措施中的游戏化显示了对参与,坚持和动机的适度关注. EAM评分算法揭示了在应用程序中需要更平衡的方法来改善用户行为和长期参与.
科学领域:
- 健康 行为 健康行为
- 人与计算机的交互
- 行为科学 行为科学
背景情况:
- 游戏化将游戏元素整合到干预措施中,以促进体育活动 (PA) 的参与.
- 现有的研究系统地分析了游戏化PA干预措施,重点关注特定的游戏化元素和动机技术.
- 在学术研究趋势和游戏化音响的现实应用之间存在差距.
研究的目的:
- 系统地分析PA干预中的游戏化元素和动机技术.
- 引入和验证EAM评分算法,以量化这些因素对参与,坚持和动机的影响.
- 评估20个PA应用中的研究趋势和实际应用之间的一致性.
主要方法:
- 在六个学术数据库中进行系统的文献审查.
- 开发和应用EAM评分算法来量化游戏化元素和激励技术.
- 分析了20个体育活动应用程序,与文献发现进行比较.
主要成果:
- 参与技巧 (48.3%) 在文献中最为普遍,其次是坚持 (24.5%).
- 行为改变技术 (BCT) 是最常见的激励策略 (52%).
- 健康4生活展示了一个平衡的方法; 拼图行走需要更强的坚持策略; OnTheMove! 需要增强的动机成分.
结论:
- 游戏化PA干预结果显示整体EAM评分中等,这表明在平衡参与,坚持和动机方面有改进的余地.
- EAM评分算法为评估和优化游戏化PA干预提供了一个框架.
- 现实世界应用程序分析突出了需要改进的具体领域,以提高用户参与度和坚持.


