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Updated: Mar 13, 2026

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Published on: November 9, 2019
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对互联网,智能手机和游戏成的干预措施的有效性:总体审查和元元分析
Minggang Zhang1, Tong Lan2, Tao Song1
1School of Psychology, Shanghai University of Sport, 399 ChangHai Road, Shanghai, 200438, P.R. China, Shanghai, 200438, China, 86 18101817330.
Journal of medical Internet research
|March 11, 2026
概括
数字成干预措施在互联网,智能手机和游戏类型中显示出显著的有效性. 建议采用量身定制的多模式策略,尽管证据质量因亚型和干预方法而异.
科学领域:
- 数字健康数字健康
- 行为科学是一种行为科学.
- 公共卫生 公共卫生
背景情况:
- 数字成 (互联网,智能手机,游戏) 是一个日益严重的全球健康问题.
- 现有的元分析是分散的,阻碍了对比有效性的理解.
- 这项研究解决了对数字成干预措施的全面概述的需要.
研究的目的:
- 估计数字成干预措施的整体有效性.
- 根据成亚型,干预方式,研究设计和对照条件来研究差异性影响.
主要方法:
- 总体审查和系统审查的元元分析.
- 搜索了5个数据库 (PubMed,科学网,Scopus,PsycInfo,Cochrane) 截至2025年6月24日.
- 综合了29个元分析 (66530名参与者) 使用随机效应模型,并评估了证据的确定性.
主要成果:
- 整体干预措施在减少数字成症状方面显示出很大的效果 (SMD=-1.44).
- 互联网成干预措施的影响最大 (SMD=-1.70),其次是游戏 (SMD=-0.82) 和智能手机 (SMD=-0.80).
- 基于练习的干预表明了很大的效果,但由于数据有限,需要谨慎解释;RCT和无干预对照产生了更大的效果.
结论:
- 对数字成的干预措施是有效的,根据亚型和模式的不同效益.
- 这些发现支持量身定制的多式联运干预策略.
- 强调需要在所有形式的数字成中提供更严格,高质量的证据.
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